Sí, lo digo en el título y me reafirmo sin pudor, la narrativa transmedia es la narrativa de la realidad virtual.

Es evidente que deberíamos explicar qué es la realidad virtual, diferenciarla del concepto de mundo virtual y/o mundo ficcional, precisar en torno al concepto de realidad y, cómo no, ante el de virtual.

Para ello podríamos citar a Pierre Levy y sus conceptos de inteligencia colectiva y de sociedad del conocimiento; a Baudrillard y el simulacro; a Roman Gubern con su libro “Del Bisonte a la Realidad Virtual”; tendría cabida el existencialismo de Heidegger, Sherry Turkle y sus obras “Second Self”, “Life on the Screen” o “Alone Together”; Antonio Rodríguez de las Heras y su Espacio Digital/Espacio Virtual; el libro “Realidad Virtual” de Luis Manuel del Pino González, Hugo Pardo Kuklinski y “Planeta Web 2.0”; Jean-François Noubel; la historia de los debates sobre el concepto de realidad, de representación, de ficción, tanto en lo narrativo como en lo filosófico, etc. ¿Dudas?

A todo lo anterior hemos de sumarle la propia historia del concepto de realidad virtual, tal y como se ha entendido y trabajado mayoritariamente. El término de RV se originó en los Estados Unidos de manos de Ivan Southerland, quien publicó un artículo titulado “The Ultimate Display”, en el cual describía el concepto básico de la Realidad Virtual y donde afirmaba que “la pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta real”.

Los primeros usos fueron dirigidos a crear simuladores para los pilotos, así, hacia la mitad de los años 60s, Sutherland, lanzaba un casco pantalla que permitía que un piloto viese simultáneamente el paisaje real e imágenes gráficas sobredimensionadas. Luego vinieron guantes para el sentido del tacto y toda una carrera por conseguir, mediante la tecnología, aquella realidad virtual que Ivan Southerland pretendía que se viera normal, oyera normal, sintiera normal… (¿normal?) Y ahí está el error, error que ha llevado a que todos hayamos confundido el sujeto de dicha realidad virtual y cómo ésta se construye.

Si comparamos las características generales de la realidad virtual y de la narrativa transmedia, observamos que:

  • En ambos se da la inmersión. Sin inmersión no podríamos hablar de realidad virtual, lo siento por quienes afirman lo contrario, pero sólo serían mundos virtuales, aunque la diferencia entre un concepto y otro parezca difuminarse, existe; de lo contrario, deberíamos hablar de realidad virtual en el teatro griego, en la pintura, en el cine…, pues mundos virtuales y ficcionales existen siempre que haya canales semióticos, como afirmaba Lubomir Dolezel.
  • Los dos son experienciales. Con un sujeto activo y participante, y con distintos grados de interacción. Y con ello desaparece la figura de público unificado y varía el rol del narrador.
  • Tanto la narrativa transmedia como la realidad virtual parten de un mundo, de una ilusión, de la que participa el usuario.
  • En los dos casos es necesario el uso de la tecnología.
  • En la realidad virtual hay un programador, en la narrativa transmedia un guionista y/o productor.
  • La realidad virtual hablaba de software, mientras la narrativa transmedia parte de la biblia de ese mundo transmediático, de un guión, ya sea literario o programático.
  • En ambos casos el juego es la mejor opción para construir historias y buscar la participación del usuario (recordemos Existenz de David Cronenberg, y sus posibles lecturas -simplifico, soy consciente-, y pongamos el Geocatching o los juegos de rol en la balanza por parte del transmedia). No la única, la mejor. Un ejemplo es el concepto de gamización, como dice Gabe Zichermann, “jugar es el futuro”.
  • La realidad virtual crea un mundo, un espacio tridimensional; la narrativa transmedia, como vimos en su momento, es necesariamente tridimensional, luego también deberían lo serán sus narraciones y los mundos que creamos.
  • Tanto en una como en otra, si bien el usuario puede representar cualquier personaje o papel, siempre será el sujeto que percibe y construye la ilusión de realidad, siempre somos el sujeto de la experiencia. Si partimos de que la realidad es una percepción de realidad, una construcción, el sujeto de la experiencia siempre es el usuario, el individuo.

¿Qué deducimos?

  • Que el mundo en el que vivimos es una ventana más, una plataforma más, una construcción más, y a veces nos olvidamos de ella.
  • Que así como la convergencia de medios lleva a una convergencia de todos los actores implicados en la construcción social, también reafirma la convergencia entre el ser humano y las herramientas con las que produce, que son su producción al mismo tiempo.
  • Que la única barrera inevitable hacia la ilusión total de realidad propia de la realidad virtual, la inexistencia de la ley de impenetrabilidad de los sólidos (Ej.: Prueben a sentarse en un silla del espacio virtual generado por una representación informática), queda superada con la construcción de la realidad virtual dentro del espacio material, tangible. El espacio virtual y el espacio material o “real” son convergentes (Ej.: Así como las revoluciones del mundo árabe comenzaron en la plaza de Internet, sino se hubieran trasladado/manifestado/materializado/concretado en las plazas de Egipto, Túnez…no habrían tenido lugar).

Un último ejemplo, en el cine de los efectos mecánicos y ópticos se utilizaba la pintura sobre cristal como efecto especial; de hecho, el mayor especialista era un español, Emilio Ruiz del Río. Se pintaba el cristal con un foco determinado para, colocando la cámara en una posición específica, todo medido, claro, construir espacios que no existían. Así, podíamos coger un plaza de Madrid en 2009, y mediante esta técnica, sumarle a los edificios las dos plantas extras que tuvieron en 1940 y que habían desaparecido.

Pues bien, partiendo de esa técnica como base, podríamos construir nuestra futura realidad virtual, la que Ivan Southerland pretendía que se viera normal, oyera normal, sintiera normal…. Imaginaos, dentro de cinco años, la realidad aumentada en unas gafas en vez del móvil, más la geolocalización, y el hecho de que todo o casi todo está mapeado, la visualización de datos, un Ipad como guía (Internet), y el móvil para contactar con el resto de compañeros…si le damos una historia y pensamos en los videojuegos o en los juegos de rol, ¿qué tenemos? Que la narrativa transmedia es la narrativa de la realidad virtual. Y puede ser una gozada. ¿Por qué?

Porque, como decíamos antes, el mundo en el que vivimos es una ventana más, una plataforma más, una artefacto más, representaciones y percepción. No hay separación entre mi avatar y yo, como no la hay entre la ”realidad” y la realidad virtual, sólo nuevos espacios en la construcción de la identidad.

¿Se ha perdido alguien?

* Foto del teclado: Extraído de Teclado.

* Fotomontaje de la obra de Emilio Ruiz del Río: Atomic Donkey.