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Call for Entries – Cross Video Days 2012

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Este es el anuncio oficial de la convocatoria para el Cross Video Days 2012: un buen sitio para dar a conocer vuestros proyectos. ¡Suerte a todos los que os presentéis!

Cross Video Days

12 y 13 de junio en París

Se buscan proyectos

¡Haz el pitch de tu proyecto crossmedia o transmedia en París!

¿Quieres coproducir o/y distribuir tu programa? Ven y conoce a futuros socios en el Cross Video Days Market en París los días 12 y 13 de Junio!

Cross Video Days es un lugar de encuentro “business to business” de la industria del vídeo, no importa el tamaño o la plataforma.

Cross Video Days organiza en París el primer Mercado Europeo de proyectos cross- y transmedia de contenido digital innovador, como webdocs, webficción, webseries, webTV, socialTV, ARG, proyectos transmedia…
20 proyectos europeos especialmente seleccionados se presentarán en el mercado.
¡Envía tu proyecto antes del 10 de abril de 2012!

Para participar, rellena el formulario que encontrarás en la página del Market page de la web de Cross Video Days. Sólo tardarás 15 minutos y es gratuito.

20 proyectos europeos harán un pitching:
- frente a 500 profesionales y una audiencia online de miles de personas de la industria.
- ¡Muestra tu trabajo a posibles inversores y compradores!
- participa en encuentros programados (one-to-one) con comisarios europeos.

Es una oportunidad única para dar visibilidad, conseguir finaciación, (co)producción y distribución.

Los equipos seleccionados estarán invitados a todo el Cross Video Days, lo que incluye:
- el European Market para proyectos cross-/transmedia
- conferencias y talleres con expertos europeos en contenido digital
- oportunidades de networking (comidas y cocktails)

A los proyectos no seleccionados se les ofrecerá una tarifa especial para asistir a Cross Video Days.

Cross Video Days está organizado por Le Pôle Media Grand Paris y co-producido por Cap Digi-tal.

Contacto: market[a]crossvideodays.com
Facebook
Twitter: @crossvideodays

www.crossvideodays.com

Aferrarse a la historia

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“Internet es tan grande…”. Hace una semana recibí un correo de Xavi Fontana invitándome a un café con él y el director de Invisibles, Gustavo Palacios. Internet es, en efecto, muy grande, pero hemos coincidido en un espacio compartido por el interés en la webserie, y más allá de esta, en la búsqueda de otros formatos de narración y producción audiovisual. Confieso que llegué a ese café con tanto interés como perspicacia ya que, a pesar de lo atractivo de la idea (un thriller internacional, bilingüe, con actores maduros, en el panorama actual de la webserie), Invisibles no es un producto transmedia.

Palacios, director y guionista, insistía sin embargo en el potencial colaborativo de su proyecto: le interesa, tanto a él como a Fontana, “el hecho físico de poder hablar”. Comenzó su primera temporada adaptando la producción _y por lo tanto, la trama_ de Invisibles a las circunstancias que les surgían. Llegar a Estambul y rodar en las localizaciones que un equipo desconocido, contactado a través de un primer email, había seleccionado. Con actores que nunca habían ensayado con Fontana, en un inglés mal hablado a propósito, el inglés del turista y del comerciante.  Un viaje sobrevenido a Buenos Aires ha determinado la trama de la segunda temporada.

Del mismo modo, los recursos determinaron el formato, como en la mayoría de las webseries, pero también les atraía la inmediatez y la prolongación de la vida del producto, algo que muchos hemos ido descubriendo casi de manera empírica. A Invisibles no la condiciona, por ejemplo, el jurado de un festival de cortometrajes, pero tampoco la posibilidad de un contrato con una marca, o una TDT, como a otros productos de Internet. Sin embargo, la inmediatez les ha llevado a 4000 descargas en Vodo.net y a mantener una conversación constante en Twitter con un número de seguidores creciente, y hablan de ello con algo de vértigo.

Percibí también cierta aprensión por parte tanto de Palacios como de Fontana a la narración multiplataforma. Palacios habla, casi de manera obsesiva, de “aferrarse a la historia en un tiempo que niega la narración”. Que tanto Fontana como yo respondiéramos “¡The Artist!” al momento de oírle hace pensar que, como poco, esa obsesión por la idea de la historia es compartida.

Comprendo el miedo a perder el control de la historia usando transmedia. Es un miedo que resulta bastante común en otras producciones. Probablemente, quienes hemos empezado a hacer transmedia desde la narrativa audiovisual monoplataforma vemos las iniciativas de marca con cierto prejuicio hacia eso que muchos llaman despectivamente hacer lo del marketing; pero el hype alrededor de la narrativa multiplataforma engorda ese prejuicio.

Yo no pretendo decidir qué es narrativa transmedia y qué no lo es: bastante tengo con arreglármelas para saber qué es narrativa y qué no. Pero creo que se podría especular con qué transmedia sería útil para un producto Presupuesto Cero como Invisibles, o cómo agarrarnos a una historia con más de una mano.

A través de los viajes

Si Gustavo Palacios habla de cuán determinantes son los desplazamientos para el desarrollo de Invisibles. Mi primera sugerencia sería trabajar con esos viajes: ofrecer un mapa con el itinerario de la aventura de Daniel, el protagonista de la serie, que además de funcionar como asiento narrativo para el espectador, sirva como elemento estético e imagen de la serie.

Sin embargo, no les aconsejaría mapear la historia utilizando herramientas como Google Maps en crudo, sino generar imágenes con estos e integrarlas en otras dentro del blog de la serie: la pérdida de interactividad que conlleva se equilibraría con un mayor control estético sobre el mapa  que se acercara más al género negro de la trama. Narrativamente hablando, el itinerario de Daniel (y también el de los creadores) tiene más que ver con la impresión de extrañamiento que con “descubrir” lugares. Como en todo producto de larga vida, nunca puedes saber en qué devendrá, y si una marca de turismo se interesará por patrocinar a Daniel, pero no es esta estrategia de venta la que tengo ahora en mente.

 

Información adicional

No soy aficionada al noir, y por lo tanto suelo hacer un esfuerzo extra cuando veo este género. El thriller ataca directamente a la razón, al menos mucho más que a la empatía de otros. Jugar con los datos siempre será agradecido por seguidores tangenciales como yo misma, y ofrece la posibilidad de la ampliación narrativa: los fans de The Wire han hecho wikis (y también mapas), pero Invisibles llama al relato. Una reflexión curiosa, pues ambos productos comparten género y tienen muchos puntos estilísticos en común.

Es habitual en la teoría narrativa dividir las series en productos de trama o de personajes. Invisibles se decanta claramente por la primera, pero la posibilidad de profundizar en los datos, si se hace en forma literaria, nos permite también aprovechar a los personajes. Aprovechar es un término que los creadores de Invisibles utilizan a menudo: aprovechar los viajes, aprovechar los actores, aprovechar material para crear un vídeoclip. Profundizar es también aprovechar los recursos narrativos y darles una vida diferente. Podríamos especular con la posiblidad del relato colaborativo, pero las acciones participativas se construyen paso a paso, igual que las comunidades, y eso, en Invisibles, está actualmente en pleno proceso de construcción. Si quieren explorar el relato participativo, el equipo de Invisibles tendrá que empezar por el relato a secas.

 

Desaconsejo multiplicar las plataformas en el caso de Invisibles, dado que sus recursos son limitados en todos los sentidos. Sin embargo, las opciones que yo he planteado aquí son una o dos de todas las opciones posibles: las he escogido porque permiten mantener el control sobre la historia, eso que a Palacios (y a muchos otros) le importa sobre todas las cosas.

 

(Invisibles ha comenzado su segunda temporada: puedes seguirla en Facebook, Twitter, y en su blog).

Especulaciones: alargar lo corto

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Hace un año publiqué aquí el post breve Juguemos, dedicado al cortometraje. Había terminado la secuenciación y diálogos del corto Canción para principiantes, de Carlos Campillo. A la vez había empezado a colaborar en NT, por lo que propuse al director generar una pequeña estrategia transmedia. Creé el blog Barnabocatas, que amplía la trama e introduce un personaje nuevo, un narrador-testigo. Además se proponía como una anti-guía de bares, ya que el guión se desarrolla en la taberna más cutre de Barcelona, de la circulación del cortometraje una vez estrenado. Me dejaron asumir el riesgo de hacer publicidad precisamente criticando, pero el mercado del corto te permite ir a la contra. En gran medida, el corto es todavía el único medio donde la contestación se convierte en marca.

Y ahí se ha quedado el blog, esperando que el corto acabe de salir de la sala de montaje.

No le falta razón a Gonzalo Martín cuando me insiste en que no entiende el corto, en cuanto producto, en el panorama audiovisual presente. Y sin embargo yo acabo de dirigir uno. Con 2oo euros, un guión de tres folios y sin más remedio que pedirlo todo prestado, no podía arriesgarme a crear un universo serial y dejarlo colgado a los dos capítulos y medio. Mi historia empieza y termina en cuatro minutos y 28 segundos.

Hace cinco años la estrategia de distribución de los cortometrajes pasaba por los festivales, Canal Plus y algún bar. Tras la aparición de Youtube, muchos productores empezaron a difundir directamente. Algunos hablan del efecto Notodo: cortos más cortos, más sencillos pero más contundentes dramáticamente, y de fácil viralización. Yo no me atrevo a definir todo el panorama (ni siquiera todo el archivo Notodo cumple el efecto), pero en todo caso los cortos ya no son “películas en pequeñito” sino el reflejo de un paradigima audiovisual más amplio. Y puede que hoy, la estrategia de difusión de un corto suponga convertir el corto en otra cosa.

En el caso de este último, la estrategia es pasar por la desvirtualización antes que por Internet. Tampoco es del todo mía: el equipo empezó a bromear con la idea de una secuela a la vez que empezábamos la (todavía casi inevitable) ruta de festivales. Surgió la posibilidad de buscar el argumento de forma colaboraitva, algo que no es nuevo ni de lejos. Pero no hemos utilizado Internet como plataforma, sino esta postal. Va incluida en los DVD que distribuimos, y la hemos repartido entre los asistentes de los tres festivales que llevamos.

En ese momento, les estamos llenando los bocadillos

Es precisamente el carácter artesano y casi familiar de este juego lo que me atraí: buscar el fenómeno, la viralización, puede funcionar (o no) pero petarlo no estuvo nunca en el plan. Siempre hemos sido conscientes de nuestras expectativas: sencillez, brevedad y resolución.

No queremos miles de propuestas argumentales sino  crear una comunidad pequeña, de la que recibir un feedback rápido, plantear una propuesta a nuestra vez, y, tan importante o más, consolidar una red de colaboradores. Personas con una visión similar, ganas de rodar y tan escasos de medios como nosotros hace cuatro meses. Como objetivo secundario, la posibilidad de convertir el trabajo de partida en algo mayor. Pero de cumplirse éste, cada etapa del proceso creativo tendría que incluir nuevos elementos cruzados: no tendría sentido crear el producto y luego “buscarle algo transmedia”.

Transmedia como retribución

Por otra parte, en un contexto como este, siempre se deja en el aire la cuestión remuneratoria, cuando no se da por hecho el trabajo gratis. Y no es verdad: trabajar sin sueldo no significa trabajar por nada.

Prolongar así la vida del proyecto puede suponer una forma de compensación para un equipo que madruga, no come o come bocatas de mortadela, gata coche y como mínimo invierte en nosotros varios fines de semana. Todo lo que lleve su esfuerzo más allá de una bobina o el catálogo de un festiv al es una muestra de respeto. Un refuerzo del carácter colectivo (y por ende, de comunidad) de cualquier obra.

Del mismo modo, antes de llevar a cabo cualquier actividad colaborativa, conviene tener clara la compensación. Juego significa recompensas: no darlas al buen jugador es no saber jugar.

En realidad esta simulación se basa en un sólo concepto: familia. Trabajar en pequeña escala sin buscar el hype, pero permitiéndonos explorar diferentes formas de desarrollo. Para que, incluso en el peor de los casos, el espíritu de “muestrario” quede manifiesto de forma integral y no sólo en un DVD.

 

 

“Pandemic 1.0″, de Lance Weiler: Un proyecto transmedia

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Pandemia” (“Pandemic” en inglés) es un vocablo que procede del griego pandêmon nosêma, [pan = todo] + [demos = pueblo] + [nosêma = enfermedad], expresión que significa “enfermedad de todo un pueblo“, y es la afectación de una enfermedad infecciosa de los humanos a lo largo de un área geográficamente extensa. Etimológicamente hablando debería cubrir el mundo entero y afectar a todos.

Pandemic 1.0” (Pandemia 1.0) es un proyecto del artista norteamericano LANCE WEILER que se presentó en el pasado Festival de Sundance 2011 como una atrevida y ambiciosa experiencia narrativa transmedia, donde el público puede participar a través de distintas plataformas: internet, teléfonos móviles, juegos sociales, material impreso, y también interactuando en el mundo real.

Lance Weiler: 'PANDEMIC 1.0'

Uno de los elementos del universo “Pandemic 1.0” es el cortometraje “Pandemia 41.410806, -75.654259“, filmado y editado por Jamie Stuart, que pretende ser el primero de una serie de cortos que se rodarán en distintas localizaciones del mundo a finales de este año, incluyendo Londres, Berlín, París, Roma y Barcelona. La historia del corto se desarrolla en el mismo universo del largometraje “HiM“, también de Lance Weiler, y que participó recientemente en el Laboratorio de Guionistas del Sundance Institute.

Los números del título de la película son coordenadas de geolocalización, y corresponden a la localidad de Scranton, en Pennsylvania (41.410806° Norte – 75.654259° Oeste).

La película comienza con dos niños escondidos en un sótano, Bree y su hermano pequeño, Tyler, después de que un virus ha convertido a su madre en algo abominable. Ellos saben que sus padres sólo se despiertan al anochecer, y que tienen un extraño y peligroso comportamiento nocturno, pero Tyler no está dispuesto a dejarlos.

Pandemia 41.410806, -75.654259” es sólo una de las piezas de un puzzle mucho más complejo. Un puzzle creado por Lance Weiler que nos invita a participar en una emocionante experiencia transmedia multiusuario.

La intención de Lance es que el público participe directamente en el proyecto, experimentando, examinándolo y perfeccionándolo. De la misma manera que en los procesos de I+D aplicados al desarrollo de software, en los que un programa informático se somete a distintas revisiones y recibe comentarios de sus usuarios, Lance propone un I+D narrativo, que permita rediseñar las historias a través de un mundo interconectado. Ahora es posible contar historias no sólo a través de dispositivos, sino también con elementos conectados en el mundo real. Gracias a las nuevas tecnologías como la RFID (Identificación por RadioFrecuencia), la realidad aumentada y la geolocalización, el mundo físico se convierte en una nueva zona de juegos en la que narrar nuevas historias.

Lance Weiler es, sin duda, uno de los personajes más interesantes del actual panorama creativo transmedia internacional, y estará próximamente en Madrid los días 27 y 28 de mayo, como ponente inaugural del “CAMON MADRID | TRANSMEDIA LIVING LAB“. El título de su presentación será “A Storytelling Pandemic“.

Si quieres saber más de la obra de Lance Weiler y de sus universos transmedia, puedes visitar la web del autor en: http://www.lanceweiler.com/ y la web del proyecto en: http://pandemiconedotzero.com/

@FernandoCarrion

‘The WITNESS’ (El Testigo): Una película de Realidad Aumentada en la que tú eres el actor

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Si combinamos un proyecto cinematográfico innovador con lo último en Realidad Aumentada (AR), y convertimos la ciudad en un tablero de juego, y al espectador en el auténtico protagonista de la historia, entonces conseguimos una película como “The Witness” (El Testigo).

Al más puro estilo de los libros de “Elige Tu Propia Aventura“, donde el lector debía tomar decisiones que afectaban directamente a la evolución de la narración y a su desenlace, ‘The Witness‘ es la primera película realmente inmersiva en la que, a través de la Realidad Aumentada, podemos vivir en primera persona una auténtica experiencia transmedia. Y para ello sólo vamos a necesitar un teléfono móvil inteligente -un smartphone- y seguir las indicaciones que vayamos recibiendo.

The Witness‘ es una producción alemana, realizada por la agencia ‘Jung von Matt/Spree‘ de Berlín, y producida por @radical.media, para la marca ‘13th Street Universal‘ (Calle 13) en marzo de 2011. El objetivo de la película será conseguir solucionar una serie de misteriosos crímenes y sobre todo intentar sobrevivir en una violenta trama de mafia y prostitución. Y todo va a depender de las decisiones que tú tomes.

The Witness‘ se presenta como “la primera película de outernet“, un curioso término que incide en el uso cada vez más integrado de elementos virtuales en entornos reales. Un nuevo entorno donde lo real y lo virtual convergen, convirtiendo internet en una capa adicional sobre nuestra realidad, donde su funcionalidad, sus sistemas de búsqueda, y su capacidad de interacción se transfieren a los objetos físicos y a los entornos reales.

El futuro del entretenimiento ya está en marcha. Son los Juegos de Realidad Alternativa o ARGs (Alternate Reality Games). Y esto es sólo el principio.

Los fans de todo el mundo crearán “La vida en un día”

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Con apoyo de LG, la distribución de YouTube, el estreno en Sundance, la dirección de Kevin MacDonald y se supone que Ridley Scott como mastermind. Los vídeos explicativos:

Kevin MacDonald:

Ridley Scott:

S/Telling the Story, disponible online

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Las conferencias S/Telling the Story, con las que la UCLA comenzó sus seminarios sobre Transmedia, están disponibles en streaming. Las mesas fueron moderadas por Henry Jenkins y Denise Mann.

Los cuatro paneles pueden verse en este enlace (requiere Quicktime).

Storytelling 5.0: la mayoría de lo que se ha escrito sobre Harry Potter no lo ha escrito JK Rowlings

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Conferencia de Sean Stewart en TEDxEdmonton sobre narrativa transmedia. Stewart advierte que la narración en el mundo digital es como invitar a alguien a bailar y no es una imposición sobre el espectador/lector. Repleto de enfoques sugerentes para entender los medios de nuestro tiempo: olvidarse de los objetos físicos de las narraciones uno, dos, tres y cuatro punto cero para darse cuenta de que el ordenador sólo entiende de unos y ceros. No de papel. Ni de pantallas. (en inglés, vía Fais-Moi Jouer)

Press, Pause and Play: nuevo documental que explora el futuro (el presente) de la creatividad

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Patrocinado por Ericsson (el proyecto tiene su origen en Suecia), Press, Pause and Play se propone ser la primera película que aspira a capturar el nuevo ecosistema de la creatividad entendido como una representación del presentes que es, al mismo tiempo, una predicción del futuro. ¿Qué ecosistema es ese? El resultado de la colaboración sobre la jerarquía y de lo digital sobre lo analógico. El material se rueda en 4K con versiones para móviles, pantalla grade y una compilación de brutos que se publicarán antes del estreno. La película final podrá distribuirse y remezclarse libremente.

(vía Media Futurist)

Massimo Martinotti, en la entrega de los premios NEXT el 8 de junio

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En el MOMA de Nueva York se entregarán el próximo martes los premios NEXT. En su creación tuvo una participación decisiva Massimo Martinotti, fundador y colaborador de Noticias Transmedia. Los premios NEXT están organizados por la AICP, la asociación de productoras independientes de publicidad de Estados Unidos. Massimo estará en la entrega (sigue siendo jurado) y procurará remitirnos algunas crónicas. Este vídeo publicado en su blog hace unas semanas hace referencia a los premios y al sentido de la narrativa transmedia. No se puede dejar de ver.

La verdadera narrativa transmedia from Massimo Martinotti on Vimeo.