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Teorizando Transmedia: La Narrativa Transmedia es la narrativa de la Realidad Virtual

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Sí, lo digo en el título y me reafirmo sin pudor, la narrativa transmedia es la narrativa de la realidad virtual.

Es evidente que deberíamos explicar qué es la realidad virtual, diferenciarla del concepto de mundo virtual y/o mundo ficcional, precisar en torno al concepto de realidad y, cómo no, ante el de virtual.

Para ello podríamos citar a Pierre Levy y sus conceptos de inteligencia colectiva y de sociedad del conocimiento; a Baudrillard y el simulacro; a Roman Gubern con su libro “Del Bisonte a la Realidad Virtual”; tendría cabida el existencialismo de Heidegger, Sherry Turkle y sus obras “Second Self”, “Life on the Screen” o “Alone Together”; Antonio Rodríguez de las Heras y su Espacio Digital/Espacio Virtual; el libro “Realidad Virtual” de Luis Manuel del Pino González, Hugo Pardo Kuklinski y “Planeta Web 2.0”; Jean-François Noubel; la historia de los debates sobre el concepto de realidad, de representación, de ficción, tanto en lo narrativo como en lo filosófico, etc. ¿Dudas? More: Read the rest of this entry…

Geocatching: dudas, ejemplos e ideas

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«El transmedia no es sólo ficción, por si había dudas»

El geocatching

Hace meses que comentaba con Gonzalo Martín la existencia de Geocatching.com, una página web, una comunidad, global, un juego de búsqueda de tesoros al aire libre, un videojuego en el mundo real. Los jugadores intentan encontrar contenedores ocultos, llamados geocachés, utilizando dispositivos GPS y, al mismo tiempo, comparten sus experiencias online. En cifras, podemos decir que hay 1,488,800 geocachés activos y más de 5 millones de geocachers o usuarios en todo el mundo. Traduciéndolo al transmedia, tenemos:

  • Una comunidad de más de 5 millones de usuarios, fans, existente on y offline. Un mundo, al que pertenecer, un mundo donde sumergirnos, que nos rodea.
  • Un juego, muchos juegos posibles, básico si queremos incentivar la acción de nuestros prosumidores. La acción no surge sola, hay que motivarla.
  • Un premio, un cache, experiencias, una para cada usuarios, pero siempre compartibles y generadoras de comunidad.
  • Un escenario tan grande y diversificado como es el globo entero. Allí donde llega una persona, llega un cache. Desde una cima inaccesible hasta el portal de tu casa, o la parte antigua de Cáceres, por ejemplo.
  • Insights que construyen en positivo, que rodean-envuelven nuestra experiencia y beneficiarían a las marcas que se implicasen: la experiencia, el medio ambiente, la naturaleza, lo compartido, lo tangible, la vida sana, el viaje, lo cultural e intercultural…
  • Y, cómo no, la interacción entre online y offline, entre virtual y real (si es que alguien sigue encontrando separación), entre la tecnología y nosotros, entre nuestras herramientas (GPS; móvil…) y juegos tan tradicionales como es la simple búsqueda, búsqueda de tesoros más por ser buscados y encontrados, que por su valor propio. More: Read the rest of this entry…

Conclusiones de SWSX: lo «emergente» pasa a «ascendente»

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Un post de Medishift que resume lo sucedido en South by Southwest (SWSX), el mítico festival dedicado a los medios interactivos en Austin, resume las ideas grandes que salen del encuentro. El titular inglés señala aquello que sube o asciende, pero una lectura por parte de personas involucradas en el seguimiento de estas cuestiones señalarían que ya estaban allí. Puesto que la atención a SWSX en blogs y medios digitales ha sido este año – al menos en la apariencia de este comentarista – mucho mayor que en las ediciones anteriores, se podría deducir que el interés creciente por los cambios formales y comerciales de la producción de entretenimiento sigue subiendo.

Nada nuevo, en realidad. Pero la relación de cuestiones que se consideran conclusiones o tendencias ya estaban allí en anteriores debates y en los huecos y vericuetos de las redes. La cuestión entonces sería si lo que era emergente, ya está en fase ascendente: las experiencias multipantalla (no es cosa de este año con los oscars, pero ha tomado visiblidad), la narración multimediática o transmediática y su valor para el desarrollo de la industria (razón por la que escribimos aquí) y la cooperación en producción y financiación (del crowdsourcing al crowdfunding).