Pero, al parecer aún no en la página de la conferencia celebrada el pasado mes de septiembre. En esta entrada, los vídeos de Jeff Gomez, Dan Hon, Christy Dena, Stephen Dineheart, Christopher Sandberg, David Rowan, Simon Harrop, Ian Ginn y Frédéric Kaplan, del grupo de conferenciantes principales.
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octubre, 2010
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Gabriela Lendo, del equipo de El Cosmonauta, presentó en las jornadas de Innosfera dedicadas a la innovación en contenidos digitales su estado de pensamiento actual acerca de su proyecto y sus características como producto.
Ayer se celebró una nueva sesión de Innosfera dedicada a la innovación en los contenidos digitales. Gonzalo Martín efectuó una presentación de introducción al concepto y sus referencias.
Robert Pratten, de Zen Films, plantea un modelo gráfico para explicar la estructura narrativa de un proyecto transmedia basándose en la experiencia de usuario y no en la tecnología. No se plantea como un modelo explicativo hacia la audiencia, sino más bien a los posibles equipos de trabajo, clientes e inversores («las partes interesadas»). El modelo se plantea a través de cuatro ejes: el mundo real, el mundo físico, la participación de la audiencia y los juegos. Cada tipología de proyecto terminará, de esta forma, con un aspecto gráfico característico dentro del modelo.
El mundo real se refiere a la profunidad de la historia y al grado de control que tienen los creadores sobre la narrativa. El mundo físico pretende representar el grado en el que en la historia prevalencen localizaciones, personas y acontecimientos reales. La participación de la audiencia se escala por su capacidad para cambiar o intervenir en la historia. Finalmente, los juegos hacen referencia a la existencia de una meta para la audiencia y a la existencia de las mecánicas habituales de los juegos, premios y clasificaciones.
Carlos Scolari publica lo que son sus referencias fundamentales para entender los aspectos teóricos y los movimientos de los creadores del transmedia. La lista abarca desde Henry Jenkins a Christy Dena, pasando por el propio Scolari y por eventos como Power to the Pixel y el reciente TED de Ginebra. Scolari anuncia, además, el inicio de un proceso de investigación propio junto a sus colegas de la Universitat Pompeu Fabra centrado en la visión de la semiología y con ejemplos catalanes.
Innosfera, el proyecto de reflexión sobre innovación que promueve la Universitat Oberta de Catalunya y que coordinan Roberto Carreras y Javier Velilla, organiza en el día de el 14 de octubre Madrid una jornada sobre innovación en contenidos digitales con una sección dedicada al transmedia a cargo de Gonzalo Martín. Además, participarán Antonio Jiménez (Digital Novae Media, acerca de vídeo semántico), Daniel Seuba (creativo, que valorará la importancia de la innovación en los contenidos digitales) y Gabriela Lendo (El Cosmonauta, quien narrará su propio caso).
Ponencia de Juan Freire en el Festival Vivamerica acerca de las narrativas digitales: «las nuevas narrativas son colaborativas y transmediáticas». La ponencia emplea el ejemplo de Pokémon como paradigma:
Para ilustrar esta idea podemos utilizar Pokemon como ejemplo de narrativa transmediática (ver New Media and Its Superpowers: Learning, Post Pokemon, deMizuko Ito): múltiples personajes en diversos canales online y offline (películas, videojuegos, web, cómics, cartas, juegos …). Las historias apenas se esbozan y es el «consumidor», los niños en este caso, el que las construye a partir de una base de personajes extraordinariamente diversa y compleja. Este modelo contrasta radicalmente con las narrativas convencionales «para niños»: pocos personajes con características simples e historias largas (por ejemplo, los Teletubbies)
En su blog puede leerse una amplia explicación del contenido de la intervención, que puede contemplarse al completo en vídeo.
Ayer, en una presentación para bloggers, Carlos Jean presentó su nuevo proyecto, El Plan B. Con el patrocinio de Ballantines, El Plan B se presenta como una fórmula alternativa a la tradicional de la industria musical para aflorar nuevo talento y generar ingresos. La mecánica del proyecto supone que Carlos Jean colgará y permitirá descargar una base de ritmo cada cierto período de tiempo que podrá ser transformada y remezclada como desee el público.
Las aportaciones de la audiencia, además de sus comentarios, implica que pueden incorporar letras, instrumentos, etc. y hacer lo que quieran con la base aportada por Jean. Podrán ser votadas por los usuarios y el propio Carlos se encargará de hacer la selección final en la que invitará a otros artistas consagrados a participar en la terminación de la canción. Este artista será visitado por el estudio movil de Carlos para terminar el proceso que culminará en un nuevo disco.
El proceso será, a su vez, recogido en vídeo e incorporado a la web, resultando en todo un proceso de generación de contenidos de vídeo, audio y participación del público que se extenderá a lo largo de un año. El proyecto, además de plantearse de una forma clara como alternativa crítica a las estructuras de la industria musical consolidad, cree que el vídeo debe ser parte fundamental. En esta breve intervención, Carlos Jean explica por qué.