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marzo, 2011

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«Pandemic 1.0», de Lance Weiler: Un proyecto transmedia

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«Pandemia» («Pandemic» en inglés) es un vocablo que procede del griego pandêmon nosêma, [pan = todo] + [demos = pueblo] + [nosêma = enfermedad], expresión que significa «enfermedad de todo un pueblo«, y es la afectación de una enfermedad infecciosa de los humanos a lo largo de un área geográficamente extensa. Etimológicamente hablando debería cubrir el mundo entero y afectar a todos.

«Pandemic 1.0» (Pandemia 1.0) es un proyecto del artista norteamericano LANCE WEILER que se presentó en el pasado Festival de Sundance 2011 como una atrevida y ambiciosa experiencia narrativa transmedia, donde el público puede participar a través de distintas plataformas: internet, teléfonos móviles, juegos sociales, material impreso, y también interactuando en el mundo real.

Lance Weiler: 'PANDEMIC 1.0'

Uno de los elementos del universo «Pandemic 1.0» es el cortometraje «Pandemia 41.410806, -75.654259«, filmado y editado por Jamie Stuart, que pretende ser el primero de una serie de cortos que se rodarán en distintas localizaciones del mundo a finales de este año, incluyendo Londres, Berlín, París, Roma y Barcelona. La historia del corto se desarrolla en el mismo universo del largometraje «HiM«, también de Lance Weiler, y que participó recientemente en el Laboratorio de Guionistas del Sundance Institute.

Los números del título de la película son coordenadas de geolocalización, y corresponden a la localidad de Scranton, en Pennsylvania (41.410806° Norte – 75.654259° Oeste).

La película comienza con dos niños escondidos en un sótano, Bree y su hermano pequeño, Tyler, después de que un virus ha convertido a su madre en algo abominable. Ellos saben que sus padres sólo se despiertan al anochecer, y que tienen un extraño y peligroso comportamiento nocturno, pero Tyler no está dispuesto a dejarlos.

«Pandemia 41.410806, -75.654259» es sólo una de las piezas de un puzzle mucho más complejo. Un puzzle creado por Lance Weiler que nos invita a participar en una emocionante experiencia transmedia multiusuario.

La intención de Lance es que el público participe directamente en el proyecto, experimentando, examinándolo y perfeccionándolo. De la misma manera que en los procesos de I+D aplicados al desarrollo de software, en los que un programa informático se somete a distintas revisiones y recibe comentarios de sus usuarios, Lance propone un I+D narrativo, que permita rediseñar las historias a través de un mundo interconectado. Ahora es posible contar historias no sólo a través de dispositivos, sino también con elementos conectados en el mundo real. Gracias a las nuevas tecnologías como la RFID (Identificación por RadioFrecuencia), la realidad aumentada y la geolocalización, el mundo físico se convierte en una nueva zona de juegos en la que narrar nuevas historias.

Lance Weiler es, sin duda, uno de los personajes más interesantes del actual panorama creativo transmedia internacional, y estará próximamente en Madrid los días 27 y 28 de mayo, como ponente inaugural del «CAMON MADRID | TRANSMEDIA LIVING LAB«. El título de su presentación será «A Storytelling Pandemic«.

Si quieres saber más de la obra de Lance Weiler y de sus universos transmedia, puedes visitar la web del autor en: http://www.lanceweiler.com/ y la web del proyecto en: http://pandemiconedotzero.com/

@FernandoCarrion

Entrevista a Mathew Cullen, co-fundador del estudio crossmedia de Guillermo del Toro

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Mathew Cullen es cofundador de Mirada, un estudio en el que participa Guillermo del Toro y que pretende crear «experiencias multiplataforma», y es entrevistado por el blog de inteligencia de J. Walther Thompson. La idea – explica – que preside la creación de la compañía es la fusión de los lenguajes y métodos de la publicidad y la industria del entretenimiento. La entrevista hace un recorrido amplio sobre la esencia de los contenidos transmediáticos de una forma maleable y desmitificadora: lo transmediático, dice, «Es la tradición. Es fundir el lirismo clásico con la innovación tecnológica».

Conclusiones de SWSX: lo «emergente» pasa a «ascendente»

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Un post de Medishift que resume lo sucedido en South by Southwest (SWSX), el mítico festival dedicado a los medios interactivos en Austin, resume las ideas grandes que salen del encuentro. El titular inglés señala aquello que sube o asciende, pero una lectura por parte de personas involucradas en el seguimiento de estas cuestiones señalarían que ya estaban allí. Puesto que la atención a SWSX en blogs y medios digitales ha sido este año – al menos en la apariencia de este comentarista – mucho mayor que en las ediciones anteriores, se podría deducir que el interés creciente por los cambios formales y comerciales de la producción de entretenimiento sigue subiendo.

Nada nuevo, en realidad. Pero la relación de cuestiones que se consideran conclusiones o tendencias ya estaban allí en anteriores debates y en los huecos y vericuetos de las redes. La cuestión entonces sería si lo que era emergente, ya está en fase ascendente: las experiencias multipantalla (no es cosa de este año con los oscars, pero ha tomado visiblidad), la narración multimediática o transmediática y su valor para el desarrollo de la industria (razón por la que escribimos aquí) y la cooperación en producción y financiación (del crowdsourcing al crowdfunding).

Cerrando el baúl de las definiciones

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Hace pocos días impartí una clase titulada «transmedia» para un programa de la Fundación Antena3 y la Univesidad Complutense. En otras charlas ya me he percatado de la dificultad de transmitir el mensaje. Sin perjuicio de que la confusión y la falta de claridad debe imputarse siempre al conferenciante, es cierto como muestran las conclusiones del think-tank de Power to the Pixel que la propia definición del término entraña circunloquios y discusiones, especialmente cuando se refiere a distinguir entre crossmedia y transmedia. Peor, creo que conducen al hype.

Así que trabajo por encontrar las palabras. Asumiendo que el mismo think-tank de Power to the Pixel nos ha resuelto el dilema entre crossmedia y transmedia diciéndonos que las usemos indistintamente y como queramos, creo que puedo transmitir lo esencial. El o lo transmediático es un fenómeno, no una invención. Sucede. Viene sucediendo. No es un constructo, es una observación de la evolución natural de la forma de crear contenidos que, todo lo más, estamos aprendiendo a describir. Ocurre. No se ha fabricado.

Conclusión: el transmedia es una actitud y una forma de pensar antes que una técnica. Una forma de pensar que aprovecha lo mejor de cada medio y su integración con los seguidores. Un mundo de fronteras borrosas, que nos cuenta Frank Rose. Corolario: si no encuentro público para mi primera creación, da lo mismo lo que intente por cualquier otro canal: la historia no crece por encima de su medio de nacimiento. No funciona. Ya.

Si hablamos de negocio – industria – entonces la necesidad de pensar en términos transmediáticos ocurre porque se necesita aumentar la vida y duración del producto. Porque precisamos marcas más que series o películas. Porque necesitamos incorporar desesperadamente consumidores (¿participantes?) que provengan desde puntos diferentes o que se involucren en nuevos momentos en el tiempo. Porque sólo con una fuente de ingresos no basta, o no es suficiente o no lo será. Porque queremos seguidores identificados con la historia de forma que excluyan otras historias que compiten con la nuestra y que, seguramente, tendrán el atractivo de ser el sueño de los nuevos consumidores (de nuevo: ¿participantes?): universos de experiencias diversas. Tu hijo o tu sobrino. O tu mismo si ya eres de la generación gamer y conectada.

A nivel didáctico: nada como representar en una pizarra la Guerra de las Galaxias. E ir introduciendo la idea de universo, mitología, puntos de entrada a la historia y fans. Espero que así se haya entendido. O se pueda entender.

The Art of Inmersion: «Hollywood nunca volverá a ser lo mismo»

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Está publicado el libro de Frank Rose, periodista dedicado a la cobertura de medios en Wired, dedicado a describir los cambios y modificaciones que la transformación tecnológica ha creado y está creando en la creación de contenidos: The Art of Inmersion. La posición del autor es que no sólo será Hollywood quien no se parecerá a su pasado, sino que tampoco lo será Madison Avenue (la meca de la publicidad norteamericana) ni la forma de contar historias.

Una idea de fondo es la del desdibujamiento de las fronteras entre marketing y entretenimiento, autores y audiencia, relato y juego y ficción y realidad. En una entrevista a Frank Rose realizada por Henry Jenkins – autor de una de las clásicas citas promocionales para la venta del libro – puede encontrarse una interesante exploración de los conceptos y definiciones de Rose alrededor de la mutación de la construcción de historias y sus características actuales.

‘The WITNESS’ (El Testigo): Una película de Realidad Aumentada en la que tú eres el actor

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Si combinamos un proyecto cinematográfico innovador con lo último en Realidad Aumentada (AR), y convertimos la ciudad en un tablero de juego, y al espectador en el auténtico protagonista de la historia, entonces conseguimos una película como «The Witness» (El Testigo).

Al más puro estilo de los libros de «Elige Tu Propia Aventura«, donde el lector debía tomar decisiones que afectaban directamente a la evolución de la narración y a su desenlace, ‘The Witness‘ es la primera película realmente inmersiva en la que, a través de la Realidad Aumentada, podemos vivir en primera persona una auténtica experiencia transmedia. Y para ello sólo vamos a necesitar un teléfono móvil inteligente -un smartphone– y seguir las indicaciones que vayamos recibiendo.

The Witness‘ es una producción alemana, realizada por la agencia ‘Jung von Matt/Spree‘ de Berlín, y producida por @radical.media, para la marca ‘13th Street Universal‘ (Calle 13) en marzo de 2011. El objetivo de la película será conseguir solucionar una serie de misteriosos crímenes y sobre todo intentar sobrevivir en una violenta trama de mafia y prostitución. Y todo va a depender de las decisiones que tú tomes.

The Witness‘ se presenta como «la primera película de outernet«, un curioso término que incide en el uso cada vez más integrado de elementos virtuales en entornos reales. Un nuevo entorno donde lo real y lo virtual convergen, convirtiendo internet en una capa adicional sobre nuestra realidad, donde su funcionalidad, sus sistemas de búsqueda, y su capacidad de interacción se transfieren a los objetos físicos y a los entornos reales.

El futuro del entretenimiento ya está en marcha. Son los Juegos de Realidad Alternativa o ARGs (Alternate Reality Games). Y esto es sólo el principio.

Twitter como herramienta para contar historias

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Varias claves de Robert Pratten para el empleo de Twitter como elemento narrativo. Consciente de la brevedad de la herramienta, se centra en la idea de que cada herramienta debe aportar su fortaleza y rechaza la idea de que se trata de cada twit sea «una página» de una historia. Recomienda entenderlo como un arma para incitar a la participación y construir audiencia: crear escenarios que inviten a la conversación y que abran las puertas al seguidor a la historia, asumir que se trata de un espacio de descubrimiento y exploración y emplearlas para amplificar el mundo de la historia a través de varios streams de conversaciones.

La descripción surge como respuesta a un artículo en Silverstring Media con una amplia recopilación de las formas en que se puede y se ha usado Twitter para contar historias donde se insiste en la idea de barreras de entrada como uno de los problemas más serios de una narración transmediática: ¿cómo ponerse al día de la historia si se accede a ella cuando ya lleva meses desde su nacimiento?. Las características de Twitter hacen esta cuestión más ardua. La respuesta de Pratten es plantearlo, como hemos dicho, en un espacio de descubrimiento y no esencial para seguir la historia.

En contra del «buzz» y en favor del inversor: conclusiones del think tank de Power to the Pixel

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Power to the Pixel, probablemente la organización más conocida para la exhibición y promoción de proyectos de entretenimiento de la era digital ha publicado las conclusiones de su think tank con practicantes de lo que se está llamando transmedia.

El documento repasa aspectos como el problema de las definiciones y conceptos, la forma de desarrollar esta narrativa, el desarrollo de la involucración (engagement) de los usuarios como clave, además, para la obtención de financiación especialmente cuando se involucra a marcas, la captación de esos dineros, las capacidades y habilidades necesarias para llevar estos proyectos a cabo y, finalmente, algunas ideas para conseguir que este género despegue.

A destacar: se aspira a poner fin a la confusión terminológica que suponen las palabras crossmedia y transmedia para vindicar su uso indistinto. En citas literales, «no por usar internet se está frente a algo transmediático» o no se trata de hacer «un check list de medios: Twitter, Facebook, página web..» sugiriéndose un equilibrio adecuado de la tecnología y no la tecnología por la tecnología.

Narración y vinculación de los espectadores son elementos comunes. Un representante del National Film Board de Canadá pide a los creadores que sean capaces de describir la experiencia de usuario en una única página. Se pide que el movimiento entre distintas plataformas y usos no sea forzado sino que surgen razones urgentes para que quien sigue la historia encuentre la necesidad de moverse entre ellas.

Se propone revisar la vieja idea de «autor» como «director genial, visionario solitario», una imagen «fuertemente incardinada en la cultura cinematográfica, especialmente en Europa». El grupo de expertos considera que esa visión de la autoría es un mito, pues la creación de películas siempre ha sido un proceso colaborativo.

Para buscar la viabilidad comercial, se señalan simultáneamente los problemas de medición de audiencias junto con la importancia de los datos, datos que deben ofrecer visiones de lo que sucede que no se centren en la mera contemplación de la medición tradicional de los medios que conocemos por buscar indicadores del grado de vinculación y compromiso del usuario con la obra. Un aspecto que se reconoce difícil y poco conocido.

La financiación se reconoce como el aspecto más difícil junto a los conflictos de derechos. Para los distribuidores clásicos, el control es un problema esencial, para un anunciante la difusión es lo esencial. Se constata la carencia de historias de éxito y modelos claros que llevar al potencial financiador, con dosis de riesgo poco aceptables y retornos no claramente medidos.

Finalmente, se buscan planes de acción. Esas ideas se centran esencialmente en el intercambio de datos entre los practicantes de la industria, la educación al mundo de los medios sobre estas formas narrativas y ciertos soportes públicos de dimensión internacional para llevarlos a cabo.

Listado de empleos de producción transmedia en Linkedin

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Se crea un listado de ofertas y búsquedas de empleo para profesionales dedicados a la narración transmedia en Linkedin organizado por el Transmedia Artists Guild. Las ofertas se organizan en trabajos pagados y contribuciones gratuitas. El creador reside en Los Angeles.

J Walter Thompson santifica el ascenso del transmedia

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JWT, una de las empresas de publicidad por antonomasia ha publicado un informe titulado Transmedia Rising. Es una síntesis que recoge de forma muy visual, rápida y sintética los hitos de la industria del entretenimiento en su proceso de conformación como realidad transmediática. El enfoque es esencialmente hacia las marcas y su involucración en este proceso. Que una compañía tan interesada en posicionarse como detector de tendencias aborde esta cuestión permite suponer un rápido ascenso en la consideración de las marcas por buscar este tipo de productos.