Aquí tenéis el enlace a los videos de las ponencias, mesas redondas y pitchings del Cross Video Days 2012.
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Proyectos
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Este es el anuncio oficial de la convocatoria para el Cross Video Days 2012: un buen sitio para dar a conocer vuestros proyectos. ¡Suerte a todos los que os presentéis!
12 y 13 de junio en París
Se buscan proyectos
¡Haz el pitch de tu proyecto crossmedia o transmedia en París!
¿Quieres coproducir o/y distribuir tu programa? Ven y conoce a futuros socios en el Cross Video Days Market en París los días 12 y 13 de Junio!
Cross Video Days es un lugar de encuentro «business to business» de la industria del vídeo, no importa el tamaño o la plataforma.
Cross Video Days organiza en París el primer Mercado Europeo de proyectos cross- y transmedia de contenido digital innovador, como webdocs, webficción, webseries, webTV, socialTV, ARG, proyectos transmedia…
20 proyectos europeos especialmente seleccionados se presentarán en el mercado.
¡Envía tu proyecto antes del 10 de abril de 2012!
Para participar, rellena el formulario que encontrarás en la página del Market page de la web de Cross Video Days. Sólo tardarás 15 minutos y es gratuito.
20 proyectos europeos harán un pitching:
– frente a 500 profesionales y una audiencia online de miles de personas de la industria.
– ¡Muestra tu trabajo a posibles inversores y compradores!
– participa en encuentros programados (one-to-one) con comisarios europeos.
Es una oportunidad única para dar visibilidad, conseguir finaciación, (co)producción y distribución.
Los equipos seleccionados estarán invitados a todo el Cross Video Days, lo que incluye:
– el European Market para proyectos cross-/transmedia
– conferencias y talleres con expertos europeos en contenido digital
– oportunidades de networking (comidas y cocktails)
A los proyectos no seleccionados se les ofrecerá una tarifa especial para asistir a Cross Video Days.
Cross Video Days está organizado por Le Pôle Media Grand Paris y co-producido por Cap Digi-tal.
Contacto: market[a]crossvideodays.com
Facebook
Twitter: @crossvideodays
www.crossvideodays.com
Eso mismo es lo que se plantea el número de abril de la revista digital Mas y Mas.
Respondemos a la pregunta Simon Staffans, Indrek Ibrus y yo mismo. También hay colaboraciones relacionadas con el tema de Robert Pratten, Àlex Badia, Nuno Bernardo y Liz Rosenthal.
Aquí os dejo el enlace al resumen de la reunión de TEN (Transmedia Europe Network) que tuvo lugar en el pasado Festival Internacional de Cine de Rotterdam.
Es la versión traducida del post sobre Transmedia Europe Network de Rotterdam, publicada originalmente en el blog de Filmin.
«Internet es tan grande…». Hace una semana recibí un correo de Xavi Fontana invitándome a un café con él y el director de Invisibles, Gustavo Palacios. Internet es, en efecto, muy grande, pero hemos coincidido en un espacio compartido por el interés en la webserie, y más allá de esta, en la búsqueda de otros formatos de narración y producción audiovisual. Confieso que llegué a ese café con tanto interés como perspicacia ya que, a pesar de lo atractivo de la idea (un thriller internacional, bilingüe, con actores maduros, en el panorama actual de la webserie), Invisibles no es un producto transmedia.
Palacios, director y guionista, insistía sin embargo en el potencial colaborativo de su proyecto: le interesa, tanto a él como a Fontana, «el hecho físico de poder hablar». Comenzó su primera temporada adaptando la producción _y por lo tanto, la trama_ de Invisibles a las circunstancias que les surgían. Llegar a Estambul y rodar en las localizaciones que un equipo desconocido, contactado a través de un primer email, había seleccionado. Con actores que nunca habían ensayado con Fontana, en un inglés mal hablado a propósito, el inglés del turista y del comerciante. Un viaje sobrevenido a Buenos Aires ha determinado la trama de la segunda temporada.
Del mismo modo, los recursos determinaron el formato, como en la mayoría de las webseries, pero también les atraía la inmediatez y la prolongación de la vida del producto, algo que muchos hemos ido descubriendo casi de manera empírica. A Invisibles no la condiciona, por ejemplo, el jurado de un festival de cortometrajes, pero tampoco la posibilidad de un contrato con una marca, o una TDT, como a otros productos de Internet. Sin embargo, la inmediatez les ha llevado a 4000 descargas en Vodo.net y a mantener una conversación constante en Twitter con un número de seguidores creciente, y hablan de ello con algo de vértigo.
Percibí también cierta aprensión por parte tanto de Palacios como de Fontana a la narración multiplataforma. Palacios habla, casi de manera obsesiva, de «aferrarse a la historia en un tiempo que niega la narración». Que tanto Fontana como yo respondiéramos «¡The Artist!» al momento de oírle hace pensar que, como poco, esa obsesión por la idea de la historia es compartida.
Comprendo el miedo a perder el control de la historia usando transmedia. Es un miedo que resulta bastante común en otras producciones. Probablemente, quienes hemos empezado a hacer transmedia desde la narrativa audiovisual monoplataforma vemos las iniciativas de marca con cierto prejuicio hacia eso que muchos llaman despectivamente hacer lo del marketing; pero el hype alrededor de la narrativa multiplataforma engorda ese prejuicio.
Yo no pretendo decidir qué es narrativa transmedia y qué no lo es: bastante tengo con arreglármelas para saber qué es narrativa y qué no. Pero creo que se podría especular con qué transmedia sería útil para un producto Presupuesto Cero como Invisibles, o cómo agarrarnos a una historia con más de una mano.
A través de los viajes
Si Gustavo Palacios habla de cuán determinantes son los desplazamientos para el desarrollo de Invisibles. Mi primera sugerencia sería trabajar con esos viajes: ofrecer un mapa con el itinerario de la aventura de Daniel, el protagonista de la serie, que además de funcionar como asiento narrativo para el espectador, sirva como elemento estético e imagen de la serie.
Sin embargo, no les aconsejaría mapear la historia utilizando herramientas como Google Maps en crudo, sino generar imágenes con estos e integrarlas en otras dentro del blog de la serie: la pérdida de interactividad que conlleva se equilibraría con un mayor control estético sobre el mapa que se acercara más al género negro de la trama. Narrativamente hablando, el itinerario de Daniel (y también el de los creadores) tiene más que ver con la impresión de extrañamiento que con «descubrir» lugares. Como en todo producto de larga vida, nunca puedes saber en qué devendrá, y si una marca de turismo se interesará por patrocinar a Daniel, pero no es esta estrategia de venta la que tengo ahora en mente.
Información adicional
No soy aficionada al noir, y por lo tanto suelo hacer un esfuerzo extra cuando veo este género. El thriller ataca directamente a la razón, al menos mucho más que a la empatía de otros. Jugar con los datos siempre será agradecido por seguidores tangenciales como yo misma, y ofrece la posibilidad de la ampliación narrativa: los fans de The Wire han hecho wikis (y también mapas), pero Invisibles llama al relato. Una reflexión curiosa, pues ambos productos comparten género y tienen muchos puntos estilísticos en común.
Es habitual en la teoría narrativa dividir las series en productos de trama o de personajes. Invisibles se decanta claramente por la primera, pero la posibilidad de profundizar en los datos, si se hace en forma literaria, nos permite también aprovechar a los personajes. Aprovechar es un término que los creadores de Invisibles utilizan a menudo: aprovechar los viajes, aprovechar los actores, aprovechar material para crear un vídeoclip. Profundizar es también aprovechar los recursos narrativos y darles una vida diferente. Podríamos especular con la posiblidad del relato colaborativo, pero las acciones participativas se construyen paso a paso, igual que las comunidades, y eso, en Invisibles, está actualmente en pleno proceso de construcción. Si quieren explorar el relato participativo, el equipo de Invisibles tendrá que empezar por el relato a secas.
Desaconsejo multiplicar las plataformas en el caso de Invisibles, dado que sus recursos son limitados en todos los sentidos. Sin embargo, las opciones que yo he planteado aquí son una o dos de todas las opciones posibles: las he escogido porque permiten mantener el control sobre la historia, eso que a Palacios (y a muchos otros) le importa sobre todas las cosas.
(Invisibles ha comenzado su segunda temporada: puedes seguirla en Facebook, Twitter, y en su blog).
«El transmedia no es sólo ficción, por si había dudas»
El geocatching
Hace meses que comentaba con Gonzalo Martín la existencia de Geocatching.com, una página web, una comunidad, global, un juego de búsqueda de tesoros al aire libre, un videojuego en el mundo real. Los jugadores intentan encontrar contenedores ocultos, llamados geocachés, utilizando dispositivos GPS y, al mismo tiempo, comparten sus experiencias online. En cifras, podemos decir que hay 1,488,800 geocachés activos y más de 5 millones de geocachers o usuarios en todo el mundo. Traduciéndolo al transmedia, tenemos:
- Una comunidad de más de 5 millones de usuarios, fans, existente on y offline. Un mundo, al que pertenecer, un mundo donde sumergirnos, que nos rodea.
- Un juego, muchos juegos posibles, básico si queremos incentivar la acción de nuestros prosumidores. La acción no surge sola, hay que motivarla.
- Un premio, un cache, experiencias, una para cada usuarios, pero siempre compartibles y generadoras de comunidad.
- Un escenario tan grande y diversificado como es el globo entero. Allí donde llega una persona, llega un cache. Desde una cima inaccesible hasta el portal de tu casa, o la parte antigua de Cáceres, por ejemplo.
- Insights que construyen en positivo, que rodean-envuelven nuestra experiencia y beneficiarían a las marcas que se implicasen: la experiencia, el medio ambiente, la naturaleza, lo compartido, lo tangible, la vida sana, el viaje, lo cultural e intercultural…
- Y, cómo no, la interacción entre online y offline, entre virtual y real (si es que alguien sigue encontrando separación), entre la tecnología y nosotros, entre nuestras herramientas (GPS; móvil…) y juegos tan tradicionales como es la simple búsqueda, búsqueda de tesoros más por ser buscados y encontrados, que por su valor propio. More: Read the rest of this entry…
«Pandemia» («Pandemic» en inglés) es un vocablo que procede del griego pandêmon nosêma, [pan = todo] + [demos = pueblo] + [nosêma = enfermedad], expresión que significa «enfermedad de todo un pueblo«, y es la afectación de una enfermedad infecciosa de los humanos a lo largo de un área geográficamente extensa. Etimológicamente hablando debería cubrir el mundo entero y afectar a todos.
«Pandemic 1.0» (Pandemia 1.0) es un proyecto del artista norteamericano LANCE WEILER que se presentó en el pasado Festival de Sundance 2011 como una atrevida y ambiciosa experiencia narrativa transmedia, donde el público puede participar a través de distintas plataformas: internet, teléfonos móviles, juegos sociales, material impreso, y también interactuando en el mundo real.
Uno de los elementos del universo «Pandemic 1.0» es el cortometraje «Pandemia 41.410806, -75.654259«, filmado y editado por Jamie Stuart, que pretende ser el primero de una serie de cortos que se rodarán en distintas localizaciones del mundo a finales de este año, incluyendo Londres, Berlín, París, Roma y Barcelona. La historia del corto se desarrolla en el mismo universo del largometraje «HiM«, también de Lance Weiler, y que participó recientemente en el Laboratorio de Guionistas del Sundance Institute.
Los números del título de la película son coordenadas de geolocalización, y corresponden a la localidad de Scranton, en Pennsylvania (41.410806° Norte – 75.654259° Oeste).
La película comienza con dos niños escondidos en un sótano, Bree y su hermano pequeño, Tyler, después de que un virus ha convertido a su madre en algo abominable. Ellos saben que sus padres sólo se despiertan al anochecer, y que tienen un extraño y peligroso comportamiento nocturno, pero Tyler no está dispuesto a dejarlos.
«Pandemia 41.410806, -75.654259» es sólo una de las piezas de un puzzle mucho más complejo. Un puzzle creado por Lance Weiler que nos invita a participar en una emocionante experiencia transmedia multiusuario.
La intención de Lance es que el público participe directamente en el proyecto, experimentando, examinándolo y perfeccionándolo. De la misma manera que en los procesos de I+D aplicados al desarrollo de software, en los que un programa informático se somete a distintas revisiones y recibe comentarios de sus usuarios, Lance propone un I+D narrativo, que permita rediseñar las historias a través de un mundo interconectado. Ahora es posible contar historias no sólo a través de dispositivos, sino también con elementos conectados en el mundo real. Gracias a las nuevas tecnologías como la RFID (Identificación por RadioFrecuencia), la realidad aumentada y la geolocalización, el mundo físico se convierte en una nueva zona de juegos en la que narrar nuevas historias.
Lance Weiler es, sin duda, uno de los personajes más interesantes del actual panorama creativo transmedia internacional, y estará próximamente en Madrid los días 27 y 28 de mayo, como ponente inaugural del «CAMON MADRID | TRANSMEDIA LIVING LAB«. El título de su presentación será «A Storytelling Pandemic«.
Si quieres saber más de la obra de Lance Weiler y de sus universos transmedia, puedes visitar la web del autor en: http://www.lanceweiler.com/ y la web del proyecto en: http://pandemiconedotzero.com/
Mathew Cullen es cofundador de Mirada, un estudio en el que participa Guillermo del Toro y que pretende crear «experiencias multiplataforma», y es entrevistado por el blog de inteligencia de J. Walther Thompson. La idea – explica – que preside la creación de la compañía es la fusión de los lenguajes y métodos de la publicidad y la industria del entretenimiento. La entrevista hace un recorrido amplio sobre la esencia de los contenidos transmediáticos de una forma maleable y desmitificadora: lo transmediático, dice, «Es la tradición. Es fundir el lirismo clásico con la innovación tecnológica».