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Los apuntes de la becaria

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Pues yo también estuve en el Transmedia Living Lab. Ya habrán leído casi todo. Llegué con algo de suspicacia, después de algún encuentro creado sólo para intentar vender algo, y salí feliz, con unos cuantos contactos desvirtualizados, otros tantos nuevos, varios prejuicios rotos, orientaciones creativas y unos apuntes que paso a glosar.

Perder el control [de la obra terminada] y perder el miedo a perder el control: lo más importante es la conversación. Lo dijo Haritz Rodríguez.

The thin blue line, documental de creación. Me lo recomienda Dani, de Producciones en Tren.

Construir universo, frente a la creación alrededor de personaje. Mencionó estas cosas Jordi Salvat, hablando sobre MON3XL (y a esto le pongo algunas pegas…). Y fue el primero de la mesa en presentar la participación del usuario vinculada a la experiencia del juego: eso que la gente de ARSGAMES me ha enseñado que se llama gamificación, y de lo cual tuve ocasión de charlar con Jesús Fabre, uno de sus miembros.

Transmedia es un suceso: algo que está pasando. Pero al final, a todos nos suenan algunas caras… porque salen en la tele. Dijo Gonzalo Martín mientras analizaba El Plan B, el proyecto musical de Carlos Jean. Lo cual conlleva un riesgo de generación de expectativas muy peligroso para los independientes, los lowcost, los que como yo no tienen plataforma donde caerse muertos (esto último lo charlamos, otra vez, Mercedes Ramírez y yo en uno de los cafés). Pero no me hagan caso y vean su presentación aquí mismo.

Allison Norrington comenzó a hablar de novela transmedia citando a Mad Men, por la noticia de sus cameos en L.A. Noire (pero podría haberlo hecho por casi todo su contenido extra: portfolio de SCDP y coctelería incluidos). Su concepto generation C corresponde tanto a collaboration como a content, pero incluye otra C: control. Me prometo leer, sí o sí, su novela Cathy’s book: Norrington pasó de consumir transmedia a hacer transmedia. Y aconseja tener a mano esto.

Para no perderse por el camino

Participación. Pero también narrativa (unlocking storytelling): el eje del producto es la historia, no el medio. Gestar un mundo, conocer a tus personajes, desarr0llar una estrategia que permita crecer a tu historia, y al mismo tiempo, conocer a tus consumidores. Conquistar la sencillez. Ser auténtico. Esperar la sorpresa… y no ofender la inteligencia del público. Total nada.

Mercedes Ramírez, presentando un proyecto transmedia a coste cero, aconsejaba integrar plataformas para ahorrar costes. Porque no todo es gratis: ni el tiempo ni el dinero, continuó Montecarlo en su presentación, que también tiene post propio. Él también insiste en dejar escoger al usuario: la inmersión es elección suya. Él decide cuándo, y cuánto, meterse. Y nos recuerda que no todo relato transmedia tiene que tenerlo TODO. «Como si fuera una gymkana […]. Movernos en el terreno del juego». De nuevo, gamificación. Y comunidad.

Crowfunding es también comunidad. Pero no es una tienda. Por si acaso, nos lo recordó Jonàs Salas presentando Verkami.

Evolucionando de serie a marca; y buscando, mientras, compañeros de viaje. Nos lo explicó Antonio L. Sánchez, coordinador de guión de Jelly Jam. Buscando compañeros, José Feito y su equipo de Xperimenta Planet han acabado en Canadá. Jelly Jam encontró su marca en el sonido: The Crows en los social games. Y se abre un debate: ampliar universo ¿es necesariamente transmedia? Apunto que sí lo es, en la medida que es puerta de entrada a una historia y, frente a la mercadotecnia tradicional, implica la identificación.

A los niños no les gustan las imitaciones. Y conocen el poder del juego, y el poder de las relaciones. Rebecca Denton nos recuerda todo eso y más: que los niños son narradores natos, que ponen nombre a sus juguetes y cuentan su biografía.

Are you ready?

Equipo pistacho mostrando sus cartas

Dejo para el final las dos sesiones de campo. Karinne Halpern nos presentaba su taller TransmediaReady partiendo de su propia experiencia creativa: «quería romper el muro […] así que me compré un iPhone y me fui al extranjero». El taller explora las etapas de creación de un proycto transmedia como si fuera una baraja del juego de Las Siete Familias.

Los tres proyectos que surgieron teníamos en común un enfoque de implicación directa del usuario (¿qué harás tú?), historias gamificadas, y la catalización de experiencias desvirtualizadas. Dos eran proyectos educativos, y el mío, partiendo de una serie de ficción, abría una rama en las escuelas.

De hecho, el Lab, como experiencia formativa, ha sido en sí mismo todas estas cosas: una experiencia desvirtualizada, una inmersión en la red social (hemos pasado de la tarjeta a agregarnos), un ejercicio narrativo (muchos, en realidad), y un juego. La historia continúa mientras preparamos el segundo.

 

 

Cómo usar el concepto transmedia para superar la idea de campaña en publicidad

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Artículo de Stephen Byrne en la edición australiana de Digital Ministry. Empleando como ejemplo las campañas publicitarias antitabaco, Byrne traza un escenario para superar el tradicional concepto de «campaña» propio de la publicidad tradicional para incidir en cómo la incorporación de los nuevos medios es ahora una forma de mejorar el proceso comunicativo para incidir realmente en los cambios de conducta:

En un caso de campaña de branding de marketin social como la australiana Quitnow, los medios de display tradicionales se emplean exclusivamente para enviar los mensajes principales a los targets esenciales. Pero, en ocasiones, la radio, las relaciones públicas, el activismo y los nuevos medios sociales pueden ser más activos al emplears para lograr una involucración verdadera y conseguir el cambio de conducta.

Byrne señala, asimismo, como juna estrategia transmedia permite la renovación constante de la marca.

Jeff Gómez: «Transmedia no son sólo herramientas de marketing»

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En el pasado mes de junio, el pionero de la narración transmedia, Jeff Gomez, realizó un seminario para Kidscreen, una publicación especializada en el entretenimiento para niños, en el que explicó las claves de la narrativa transmedia. Con sentencias como «el transmedia no es un privilegio, sino una responsabilidad», Gomez argumentó en contra de la creencia de concebir el transmedia como herramientas de marketing.

Se mostró, a su vez, favorable a políticas de propiedad intelectual que permitan a los fans contribuir a la creación de contenido pues incrementa las posibilidades de longevidad del contenido.

(via Tubefilter)

La industria juguetera norteamericana tras el potencial del transmedia

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Un interesante artículo («La narrativa Transmedia entreteje poderosas conexiones de marca») en la página de apertura de la Toy Industry Association: «Esperen ver un mayor uso de juegos y rompecabezas en dispositivos móviles, un mayor uso de interacciones táctiles… sobre todo para la gran pantalla de las aplicaciones de iPad y en kioscos dentro de las tiendas y en eventos. Busquen interfaces geolocalizados (como búsquedas de tesoros y reuniones fans en parques, centros comerciales y en zoos) y acelerómetros que involucrarán en formas que conectarán de manera única al consumidor con la marca».

El artículo se complementa con interesantes ejemplos de relación de la industria juguetera con Hollywood: desde Toy Story en todas sus ediciones a Kun-Fu Panda o las experiencias de Mattel.