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Los apuntes de la becaria

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Pues yo también estuve en el Transmedia Living Lab. Ya habrán leído casi todo. Llegué con algo de suspicacia, después de algún encuentro creado sólo para intentar vender algo, y salí feliz, con unos cuantos contactos desvirtualizados, otros tantos nuevos, varios prejuicios rotos, orientaciones creativas y unos apuntes que paso a glosar.

Perder el control [de la obra terminada] y perder el miedo a perder el control: lo más importante es la conversación. Lo dijo Haritz Rodríguez.

The thin blue line, documental de creación. Me lo recomienda Dani, de Producciones en Tren.

Construir universo, frente a la creación alrededor de personaje. Mencionó estas cosas Jordi Salvat, hablando sobre MON3XL (y a esto le pongo algunas pegas…). Y fue el primero de la mesa en presentar la participación del usuario vinculada a la experiencia del juego: eso que la gente de ARSGAMES me ha enseñado que se llama gamificación, y de lo cual tuve ocasión de charlar con Jesús Fabre, uno de sus miembros.

Transmedia es un suceso: algo que está pasando. Pero al final, a todos nos suenan algunas caras… porque salen en la tele. Dijo Gonzalo Martín mientras analizaba El Plan B, el proyecto musical de Carlos Jean. Lo cual conlleva un riesgo de generación de expectativas muy peligroso para los independientes, los lowcost, los que como yo no tienen plataforma donde caerse muertos (esto último lo charlamos, otra vez, Mercedes Ramírez y yo en uno de los cafés). Pero no me hagan caso y vean su presentación aquí mismo.

Allison Norrington comenzó a hablar de novela transmedia citando a Mad Men, por la noticia de sus cameos en L.A. Noire (pero podría haberlo hecho por casi todo su contenido extra: portfolio de SCDP y coctelería incluidos). Su concepto generation C corresponde tanto a collaboration como a content, pero incluye otra C: control. Me prometo leer, sí o sí, su novela Cathy’s book: Norrington pasó de consumir transmedia a hacer transmedia. Y aconseja tener a mano esto.

Para no perderse por el camino

Participación. Pero también narrativa (unlocking storytelling): el eje del producto es la historia, no el medio. Gestar un mundo, conocer a tus personajes, desarr0llar una estrategia que permita crecer a tu historia, y al mismo tiempo, conocer a tus consumidores. Conquistar la sencillez. Ser auténtico. Esperar la sorpresa… y no ofender la inteligencia del público. Total nada.

Mercedes Ramírez, presentando un proyecto transmedia a coste cero, aconsejaba integrar plataformas para ahorrar costes. Porque no todo es gratis: ni el tiempo ni el dinero, continuó Montecarlo en su presentación, que también tiene post propio. Él también insiste en dejar escoger al usuario: la inmersión es elección suya. Él decide cuándo, y cuánto, meterse. Y nos recuerda que no todo relato transmedia tiene que tenerlo TODO. «Como si fuera una gymkana […]. Movernos en el terreno del juego». De nuevo, gamificación. Y comunidad.

Crowfunding es también comunidad. Pero no es una tienda. Por si acaso, nos lo recordó Jonàs Salas presentando Verkami.

Evolucionando de serie a marca; y buscando, mientras, compañeros de viaje. Nos lo explicó Antonio L. Sánchez, coordinador de guión de Jelly Jam. Buscando compañeros, José Feito y su equipo de Xperimenta Planet han acabado en Canadá. Jelly Jam encontró su marca en el sonido: The Crows en los social games. Y se abre un debate: ampliar universo ¿es necesariamente transmedia? Apunto que sí lo es, en la medida que es puerta de entrada a una historia y, frente a la mercadotecnia tradicional, implica la identificación.

A los niños no les gustan las imitaciones. Y conocen el poder del juego, y el poder de las relaciones. Rebecca Denton nos recuerda todo eso y más: que los niños son narradores natos, que ponen nombre a sus juguetes y cuentan su biografía.

Are you ready?

Equipo pistacho mostrando sus cartas

Dejo para el final las dos sesiones de campo. Karinne Halpern nos presentaba su taller TransmediaReady partiendo de su propia experiencia creativa: «quería romper el muro […] así que me compré un iPhone y me fui al extranjero». El taller explora las etapas de creación de un proycto transmedia como si fuera una baraja del juego de Las Siete Familias.

Los tres proyectos que surgieron teníamos en común un enfoque de implicación directa del usuario (¿qué harás tú?), historias gamificadas, y la catalización de experiencias desvirtualizadas. Dos eran proyectos educativos, y el mío, partiendo de una serie de ficción, abría una rama en las escuelas.

De hecho, el Lab, como experiencia formativa, ha sido en sí mismo todas estas cosas: una experiencia desvirtualizada, una inmersión en la red social (hemos pasado de la tarjeta a agregarnos), un ejercicio narrativo (muchos, en realidad), y un juego. La historia continúa mientras preparamos el segundo.

 

 

Modo texto

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Es una teoría-guadiana de la Red: “la tecnología acabará con la lengua escrita” “No, actualmente se lee más que nunca”… y eso sin echar mano de cómo los readers matarán la industria editorial. Todos lo hemos presenciado, tuiteado y posteado lo bastante como para no volver ahora sobre el tema. Estos son unos pocos ejemplos de los nuevos usos de la literatura en experimentos multimedia y nuevas aplicaciones.

No he tenido tiempo todavía de probar Quilliant.com, una red social específica (¿vertical?) para escritores. Pone en contacto a sus usuarios con otros afines por obra o género. No “innova” sobre el concepto de taller literario, pero facilita, además del encuentro, varias vías de exposición de la propia obra. Sin embargo, no es una ventana de publicación: los usuarios pueden corregir in situ, ofrecer alternativas de expresión y marcarte las faltas de ortografía.

Captura de "la vuelta al mundo en 80 cuentos"Gracias a @RomeroCalero supe de La Vuelta al Mundo en 80 Cuentos. Es un experimento de la plataforma de profesores EducaConTIC y lo mejor que tiene es su sencillez: un mapamundi público en Googlemaps con enlaces a sus historias más populares, fragmentos literarios o, como en el caso de Guinea, a la canción de la película Kirikú y la Bruja.

A finales de septiembre se lanzó Haiku Hero, juego online, independiente y gratuito para PC consistente, tal cual se llama, en hacer haikus. No sólo hay que ser un poeta inspirado y saber inglés: el reloj corre en contra del jugador.  Y el nivel de dificultad se incrementa al tener que incluir palabras por obligación como “magazine” en versos de… cinco sílabas. Es más sencillo de lo que parece a primera vista, y altamente adictivo.

Juzguen ustedes mismos sobre la buena o mala salud de la palabra escrita. O sobre su calidad, que es otro debate intermitente.