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¿Qué hacemos con Twitter?

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Llevo tuiteando un par de años. Al contrario que otros usuarios a quienes sigo, no tengo un perfil como twitera, del mismo modo que no lo tengo en mi blog personal.  Puedo usar mi cuenta para transmitir una alerta, indignarme, hacer un chiste, seguir un hashtag o pedir material para un corto. Twitter me ha resultado muy útil profesionalmente, pero más aún como creadora:  es lo que una de mis usuarias favoritas define como jugar a twitter. Una competición de creatividad espontánea, comunitaria y efímera. No sólo tienes que ser breve o imaginativo sino rápido. Ganarás followers, serás retuiteado, gracias a tu ingenio. El premio del twitero es perdurar.

Hace unos posts surgió una interesante discusión sobre el uso de twitter como herramienta transmedia. Confesaba yo que ninguna de las iniciativas que he seguido hasta ahora me convence del todo, a pesar de que creo que twitter es la red social más creativa a día de hoy. Y, tal como dije en mi comentario, creo que no tenemos en cuenta su carácter efímero.

La también efímera Dollhouse utilizó, tarde, Twitter como plataforma viral. Uno de sus secundarios, el senador Daniel Perrin, fue filtrando unos memorandos de la Corporación Rossum _donde transcurre la trama_ a lo largo de la segunda temporada. Como casi todo en Dollhouse, el twitter de Perrin se quedó a medio camino y no sirvió para salvar la serie. El experimento duró un par de semanas y Mutant Enemy apenas ha dejado rastro de lo que, a mi parecer, fue una de las aportaciones más interesantes de la serie, precisamente porque tenía en cuenta la rapidez de twitter y porque estaba vinculado al personaje y no a la trama de ningún episodio.

El Twittersodio de Community

Lo  más común, en las relaciones twitter-televisión, suele ser precisamente lo contrario. Utilizar twitter para que, precisamente por su ligereza, se puedan dar pistas sobre misterios sin que se note demasiado la fuente. O desarrollar la trama a través de una cuenta.

Community promocionó su segunda temporada este año acuñando la palabra twittersode para su première. En realidad se trataba de un previo de los personajes de la serie, a la expectativa de lo que se les venía encima en los próximos episodios. Asistimos a una auténtica conversación, que es lo que, en definitiva, es twitter.

Detalle del último twittersodio de El Barco

 

Los twittersodios de El Barco, simultáneos a la emisión de cada episodio, han ido en una dirección similar, pero vinculados a la trama. Los personajes la comentaban a la vez que sucedía.  Alguna vez introducían información, pero no mayoritariamente. El hecho de que además promovieran como único hashtag #elbarco me provocó más confusión que otra cosa, aunque no parece haber sido un problema para los 14234 followers de la cuenta oficial de la serie.

Sin embargo, yo sigo teniendo reparos a vincular twitter a la trama para crear contenidos transmedia. La inmediatez de la que hablaba, pero también todas sus posibilidades creativas, me llevan a relacionarlo directamente con el personaje, como intentaron hacer en Dollhouse y como desarrollaron el twittersodio de Community.

En realidad, muchos twitteros a los que sigo son más personajes que micro-bloggers. Y si, además, los personajes del Estrella Polar estaban precisamente jugándose el pellejo dentro del velero, ¿por qué elegir la hora de emisión para hacerles tuitear? Si de lo que se trata es de crear Trending Topic, los fans de la serie demostraron hacerlo de maravilla al modo ¿tradicional? comentando en directo. Lo cual también es contenido transmedia, colaborativo, y como el propio twitter, espontáneo.

#yoconfieso que soy fan de Felipe y Letizia, la miniserie de Telecinco que pasó der ser un drama romántico a vodevil chanante a twittazo limpio. No encuentro un  ejemplo mejor de cómo la participación muta un producto, y más aún cuando el producto original no tenía vocación transmedial alguna (aunque el «milagro» se quede en lo creativo, porque los resultados no variaron gran cosa). En este sentido tenemos una posible respuesta a la pregunta que me hacía al principio: ¿qué hacemos con Twitter? Probablmente, no podremos hacer ni más ni menos que lo que quieran los twitteros.

«Pandemic 1.0», de Lance Weiler: Un proyecto transmedia

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«Pandemia» («Pandemic» en inglés) es un vocablo que procede del griego pandêmon nosêma, [pan = todo] + [demos = pueblo] + [nosêma = enfermedad], expresión que significa «enfermedad de todo un pueblo«, y es la afectación de una enfermedad infecciosa de los humanos a lo largo de un área geográficamente extensa. Etimológicamente hablando debería cubrir el mundo entero y afectar a todos.

«Pandemic 1.0» (Pandemia 1.0) es un proyecto del artista norteamericano LANCE WEILER que se presentó en el pasado Festival de Sundance 2011 como una atrevida y ambiciosa experiencia narrativa transmedia, donde el público puede participar a través de distintas plataformas: internet, teléfonos móviles, juegos sociales, material impreso, y también interactuando en el mundo real.

Lance Weiler: 'PANDEMIC 1.0'

Uno de los elementos del universo «Pandemic 1.0» es el cortometraje «Pandemia 41.410806, -75.654259«, filmado y editado por Jamie Stuart, que pretende ser el primero de una serie de cortos que se rodarán en distintas localizaciones del mundo a finales de este año, incluyendo Londres, Berlín, París, Roma y Barcelona. La historia del corto se desarrolla en el mismo universo del largometraje «HiM«, también de Lance Weiler, y que participó recientemente en el Laboratorio de Guionistas del Sundance Institute.

Los números del título de la película son coordenadas de geolocalización, y corresponden a la localidad de Scranton, en Pennsylvania (41.410806° Norte – 75.654259° Oeste).

La película comienza con dos niños escondidos en un sótano, Bree y su hermano pequeño, Tyler, después de que un virus ha convertido a su madre en algo abominable. Ellos saben que sus padres sólo se despiertan al anochecer, y que tienen un extraño y peligroso comportamiento nocturno, pero Tyler no está dispuesto a dejarlos.

«Pandemia 41.410806, -75.654259» es sólo una de las piezas de un puzzle mucho más complejo. Un puzzle creado por Lance Weiler que nos invita a participar en una emocionante experiencia transmedia multiusuario.

La intención de Lance es que el público participe directamente en el proyecto, experimentando, examinándolo y perfeccionándolo. De la misma manera que en los procesos de I+D aplicados al desarrollo de software, en los que un programa informático se somete a distintas revisiones y recibe comentarios de sus usuarios, Lance propone un I+D narrativo, que permita rediseñar las historias a través de un mundo interconectado. Ahora es posible contar historias no sólo a través de dispositivos, sino también con elementos conectados en el mundo real. Gracias a las nuevas tecnologías como la RFID (Identificación por RadioFrecuencia), la realidad aumentada y la geolocalización, el mundo físico se convierte en una nueva zona de juegos en la que narrar nuevas historias.

Lance Weiler es, sin duda, uno de los personajes más interesantes del actual panorama creativo transmedia internacional, y estará próximamente en Madrid los días 27 y 28 de mayo, como ponente inaugural del «CAMON MADRID | TRANSMEDIA LIVING LAB«. El título de su presentación será «A Storytelling Pandemic«.

Si quieres saber más de la obra de Lance Weiler y de sus universos transmedia, puedes visitar la web del autor en: http://www.lanceweiler.com/ y la web del proyecto en: http://pandemiconedotzero.com/

@FernandoCarrion

Entrevista a Mathew Cullen, co-fundador del estudio crossmedia de Guillermo del Toro

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Mathew Cullen es cofundador de Mirada, un estudio en el que participa Guillermo del Toro y que pretende crear «experiencias multiplataforma», y es entrevistado por el blog de inteligencia de J. Walther Thompson. La idea – explica – que preside la creación de la compañía es la fusión de los lenguajes y métodos de la publicidad y la industria del entretenimiento. La entrevista hace un recorrido amplio sobre la esencia de los contenidos transmediáticos de una forma maleable y desmitificadora: lo transmediático, dice, «Es la tradición. Es fundir el lirismo clásico con la innovación tecnológica».

Conclusiones de SWSX: lo «emergente» pasa a «ascendente»

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Un post de Medishift que resume lo sucedido en South by Southwest (SWSX), el mítico festival dedicado a los medios interactivos en Austin, resume las ideas grandes que salen del encuentro. El titular inglés señala aquello que sube o asciende, pero una lectura por parte de personas involucradas en el seguimiento de estas cuestiones señalarían que ya estaban allí. Puesto que la atención a SWSX en blogs y medios digitales ha sido este año – al menos en la apariencia de este comentarista – mucho mayor que en las ediciones anteriores, se podría deducir que el interés creciente por los cambios formales y comerciales de la producción de entretenimiento sigue subiendo.

Nada nuevo, en realidad. Pero la relación de cuestiones que se consideran conclusiones o tendencias ya estaban allí en anteriores debates y en los huecos y vericuetos de las redes. La cuestión entonces sería si lo que era emergente, ya está en fase ascendente: las experiencias multipantalla (no es cosa de este año con los oscars, pero ha tomado visiblidad), la narración multimediática o transmediática y su valor para el desarrollo de la industria (razón por la que escribimos aquí) y la cooperación en producción y financiación (del crowdsourcing al crowdfunding).

The Art of Inmersion: «Hollywood nunca volverá a ser lo mismo»

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Está publicado el libro de Frank Rose, periodista dedicado a la cobertura de medios en Wired, dedicado a describir los cambios y modificaciones que la transformación tecnológica ha creado y está creando en la creación de contenidos: The Art of Inmersion. La posición del autor es que no sólo será Hollywood quien no se parecerá a su pasado, sino que tampoco lo será Madison Avenue (la meca de la publicidad norteamericana) ni la forma de contar historias.

Una idea de fondo es la del desdibujamiento de las fronteras entre marketing y entretenimiento, autores y audiencia, relato y juego y ficción y realidad. En una entrevista a Frank Rose realizada por Henry Jenkins – autor de una de las clásicas citas promocionales para la venta del libro – puede encontrarse una interesante exploración de los conceptos y definiciones de Rose alrededor de la mutación de la construcción de historias y sus características actuales.

Twitter como herramienta para contar historias

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Varias claves de Robert Pratten para el empleo de Twitter como elemento narrativo. Consciente de la brevedad de la herramienta, se centra en la idea de que cada herramienta debe aportar su fortaleza y rechaza la idea de que se trata de cada twit sea «una página» de una historia. Recomienda entenderlo como un arma para incitar a la participación y construir audiencia: crear escenarios que inviten a la conversación y que abran las puertas al seguidor a la historia, asumir que se trata de un espacio de descubrimiento y exploración y emplearlas para amplificar el mundo de la historia a través de varios streams de conversaciones.

La descripción surge como respuesta a un artículo en Silverstring Media con una amplia recopilación de las formas en que se puede y se ha usado Twitter para contar historias donde se insiste en la idea de barreras de entrada como uno de los problemas más serios de una narración transmediática: ¿cómo ponerse al día de la historia si se accede a ella cuando ya lleva meses desde su nacimiento?. Las características de Twitter hacen esta cuestión más ardua. La respuesta de Pratten es plantearlo, como hemos dicho, en un espacio de descubrimiento y no esencial para seguir la historia.

Listado de empleos de producción transmedia en Linkedin

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Se crea un listado de ofertas y búsquedas de empleo para profesionales dedicados a la narración transmedia en Linkedin organizado por el Transmedia Artists Guild. Las ofertas se organizan en trabajos pagados y contribuciones gratuitas. El creador reside en Los Angeles.

J Walter Thompson santifica el ascenso del transmedia

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JWT, una de las empresas de publicidad por antonomasia ha publicado un informe titulado Transmedia Rising. Es una síntesis que recoge de forma muy visual, rápida y sintética los hitos de la industria del entretenimiento en su proceso de conformación como realidad transmediática. El enfoque es esencialmente hacia las marcas y su involucración en este proceso. Que una compañía tan interesada en posicionarse como detector de tendencias aborde esta cuestión permite suponer un rápido ascenso en la consideración de las marcas por buscar este tipo de productos.

Movilización transmedia de los inmigrantes latinos en Los Angeles

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El investigador de la escuela de Annenberg de USC, Sasha Constanza-Cock, presenta las conclusiones sobre su investigación del uso de los nuevos medios en la comunicación de movimientos sociales a través del mundo latino de Los Angeles. Concluye que el éxito proviene de la horizontalización del uso de los medios y el conocimiento de las herramientas por un segmento amplio de público. Más definiciones para el activismo transmediático. (Vía Henry Jenkins)

Cómo explicar un proyecto transmedia según Zen Films

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Robert Pratten, de Zen Films, plantea un modelo gráfico para explicar la estructura narrativa de un proyecto transmedia basándose en la experiencia de usuario y no en la tecnología. No se plantea como un modelo explicativo hacia la audiencia, sino más bien a los posibles equipos de trabajo, clientes e inversores («las partes interesadas»). El modelo se plantea a través de cuatro ejes: el mundo real, el mundo físico, la participación de la audiencia y los juegos. Cada tipología de proyecto terminará, de esta forma, con un aspecto gráfico característico dentro del modelo.

El mundo real se refiere a la profunidad de la historia y al grado de control que tienen los creadores sobre la narrativa. El mundo físico pretende representar el grado en el que en la historia prevalencen localizaciones, personas y acontecimientos reales. La participación de la audiencia se escala por su capacidad para cambiar o intervenir en la historia. Finalmente, los juegos hacen referencia a la existencia de una meta para la audiencia y a la existencia de las mecánicas habituales de los juegos, premios y clasificaciones.