El investigador de la escuela de Annenberg de USC, Sasha Constanza-Cock, presenta las conclusiones sobre su investigación del uso de los nuevos medios en la comunicación de movimientos sociales a través del mundo latino de Los Angeles. Concluye que el éxito proviene de la horizontalización del uso de los medios y el conocimiento de las herramientas por un segmento amplio de público. Más definiciones para el activismo transmediático. (Vía Henry Jenkins)
El autor lo define como «la capacidad de unificar una historia al servicio de una causa». Otra forma de síntesis que ofrece es el sumatorio «historia transmedia» + «sin ánimo de lucro». El artículo de Story Playing argumenta que al carecer de un gran presupuesto de comunicación, las organizaciones no gubernamentales tienen claro que la capacidad de involucrar al público en su historia es esencial para reclutar y mantener a sus seguidores de modo comprometido y que esa fuerza es mucho mayor cuando el público se convierte en cocreador de la historia.
El proceso de cocreación se ilustra con diversos ejemplos, el proyecto Resist Network (donde participa Gael García Bernal), la recreación de Avatar de los Palestinos de la aldea de Bil’in, o la recaudación de dinero para las víctimas de Haití conducida por los fans de Harry Potter.
El proceso de construcción de historias se ilustra con el gráfico adjunto que parte de la idea de compartir historias y habilidades para crear un trabajo conjunto que genere un estado de satisfacción que conduce a cambios significativos.
Pero, al parecer aún no en la página de la conferencia celebrada el pasado mes de septiembre. En esta entrada, los vídeos de Jeff Gomez, Dan Hon, Christy Dena, Stephen Dineheart, Christopher Sandberg, David Rowan, Simon Harrop, Ian Ginn y Frédéric Kaplan, del grupo de conferenciantes principales.
Gabriela Lendo, del equipo de El Cosmonauta, presentó en las jornadas de Innosfera dedicadas a la innovación en contenidos digitales su estado de pensamiento actual acerca de su proyecto y sus características como producto.
Ayer se celebró una nueva sesión de Innosfera dedicada a la innovación en los contenidos digitales. Gonzalo Martín efectuó una presentación de introducción al concepto y sus referencias.
Robert Pratten, de Zen Films, plantea un modelo gráfico para explicar la estructura narrativa de un proyecto transmedia basándose en la experiencia de usuario y no en la tecnología. No se plantea como un modelo explicativo hacia la audiencia, sino más bien a los posibles equipos de trabajo, clientes e inversores («las partes interesadas»). El modelo se plantea a través de cuatro ejes: el mundo real, el mundo físico, la participación de la audiencia y los juegos. Cada tipología de proyecto terminará, de esta forma, con un aspecto gráfico característico dentro del modelo.
El mundo real se refiere a la profunidad de la historia y al grado de control que tienen los creadores sobre la narrativa. El mundo físico pretende representar el grado en el que en la historia prevalencen localizaciones, personas y acontecimientos reales. La participación de la audiencia se escala por su capacidad para cambiar o intervenir en la historia. Finalmente, los juegos hacen referencia a la existencia de una meta para la audiencia y a la existencia de las mecánicas habituales de los juegos, premios y clasificaciones.
Carlos Scolari publica lo que son sus referencias fundamentales para entender los aspectos teóricos y los movimientos de los creadores del transmedia. La lista abarca desde Henry Jenkins a Christy Dena, pasando por el propio Scolari y por eventos como Power to the Pixel y el reciente TED de Ginebra. Scolari anuncia, además, el inicio de un proceso de investigación propio junto a sus colegas de la Universitat Pompeu Fabra centrado en la visión de la semiología y con ejemplos catalanes.
Innosfera, el proyecto de reflexión sobre innovación que promueve la Universitat Oberta de Catalunya y que coordinan Roberto Carreras y Javier Velilla, organiza en el día de el 14 de octubre Madrid una jornada sobre innovación en contenidos digitales con una sección dedicada al transmedia a cargo de Gonzalo Martín. Además, participarán Antonio Jiménez (Digital Novae Media, acerca de vídeo semántico), Daniel Seuba (creativo, que valorará la importancia de la innovación en los contenidos digitales) y Gabriela Lendo (El Cosmonauta, quien narrará su propio caso).
Ponencia de Juan Freire en el Festival Vivamerica acerca de las narrativas digitales: «las nuevas narrativas son colaborativas y transmediáticas». La ponencia emplea el ejemplo de Pokémon como paradigma:
Para ilustrar esta idea podemos utilizar Pokemon como ejemplo de narrativa transmediática (ver New Media and Its Superpowers: Learning, Post Pokemon, deMizuko Ito): múltiples personajes en diversos canales online y offline (películas, videojuegos, web, cómics, cartas, juegos …). Las historias apenas se esbozan y es el «consumidor», los niños en este caso, el que las construye a partir de una base de personajes extraordinariamente diversa y compleja. Este modelo contrasta radicalmente con las narrativas convencionales «para niños»: pocos personajes con características simples e historias largas (por ejemplo, los Teletubbies)
En su blog puede leerse una amplia explicación del contenido de la intervención, que puede contemplarse al completo en vídeo.